El juego de la hibridación.

Se me presentó una pregunta que llevo arrastrando hace semanas en mi cabeza: ¿por qué la publicidad intenta atraer y generar que la gente se meta en su mundo, su “experiencia” a expensas de miles y miles de dólares de gasto para lograrlo y los videojuegos no tienen que hacer el más mínimo esfuerzo para llegar a esto?

Hay una realidad que vale que sea aclarada y es que si un videojuego es malo o no conecta con el jugador, se abandona y no hay inmersión posible. También en este rubro fallan los productos.

Hace unos años que observo, por ejemplo, que las antologías de comics son solo eso, una compilación de historias individuales que forman parte del objeto libro. ¿Y eso qué tiene que ver? Pues bien, durante mucho tiempo discutimos por el tema de los comics, el mercado al que se dirigen (si es que este realmente existiera), la baja en las ventas y el poco interés de los posibles lectores absorbidos por la TV y los videojuegos entre otras formas de entretenimiento. En definitiva, lo que se ha perdido en todos estos años ha sido el trabajo sobre los géneros narrativos. No hay antologías de ciencia ficción o de terror, sino más bien una hibridación de géneros que, a veces, suele quitarle cierta personalidad al producto final.

El tema de lo híbrido no es algo tirado al aire porque sí. Hoy se mezcla la información, el entretenimiento, la publicidad y se forma un conglomerado que mezcla todo pero no genera un nuevo género, solo se produce esa bendita hibridación donde los límites entre género y género comienzan a ser cada vez menos visibles. Las empresas en sus fusiones, compras y adquisiciones forman parte de esta mezcla desde lado comercial.

En esta mezcla llegamos al advertainment, la combinación entre publicidad y entretenimiento entre lo que podremos encontrar narrativas audiovisuales, contenidos específicos para el entorno online y los advergames. Hay algo primordial para entender porqué se da esta situación: la publicidad no es entretenimiento es una herramienta de venta, y en una etapa donde el dedo en el mando remoto es cada vez más inestable y tan poco paciente, captar a la gente es un desafío que se fue volcando hacia esta hibridación donde el elemento publicitario es tomado como entretenimiento. Quizás, para algunos la publicidad ha dado un paso atrás pero también hay que entender que la audiencia ha cambiado, que sus dispositivos para estar conectados se han multiplicado así como las formas de conectarse (apps), y en un tiempo donde la reina de todas las cualidades es la inmediatez, no quiero publicidad, quiero entretenerme, todos queremos contenidos.

Contrariamente a lo que muchas pensarán, los advergames no son hijos de internet. Entre los primeros ejemplos de advergames podemos rescatar Datsun 280 Zzzap (Lanzando en 1976 para Datsun 280 Z); Tooth Protectors (1982,  Johnson & Johnson); Kool Aid Man (1983, Kool-Aid), entre otros. El sistema de distribución era a través de diskettes y vía técnicas de marketing directo

 

tooth_protectorsTooth Protectors

  

kool-aid_man Kool Aid Man

 

Ya ven que la tecnología nos parece arcaica pero era una nueva manera de probar llegar a la audiencia. Quizás el secreto no sea tal, ya el spot no alcanza, así como tampoco minar las páginas de los medios gráficos (cada vez con menos lectores). Tenemos como desafío generar algo que nombré unos párrafos atrás: contenidos que sean relevantes al tipo de audiencia con la que pretendemos entablar una relación. Yo siento que en nuestro país aún estamos en pañales respecto a este tema y lo veo relacionado a una industria del entretenimiento que no es tal y a cuestiones tecnológicas y de formación. ¿Quién forma hoy generadores de contenidos? ¿Quién forma nuevos diseñadores de juegos? ¿La UTN? Hoy la comunicación tiene una parte de tecnología, código, etc. y una parte humanística, inherente a la comunicación social. Entonces, no es solo formar sino construir puentes entre la tecnología y la comunicación para que haya un desarrollo fluido de dichos contenidos, pensados en conjunto.

Sobre la pregunta del principio… el videojuego, por más estudios (que ya son marcas) y megacorporaciones (Warner, Sony) que estén detrás de su desarrollo y concepción, produce un vínculo, muchas veces muy fuerte, con el juego mismo, su/s personaje/s y el mundo en el cual se desarrolla. Nosotros nos metemos a vivir esa experiencia que solo se da cuando el jugador comienza el juego y mete todos sus anhelos, furia, decepciones en los zapatos de un personaje ficticio que, ciertamente, somos nosotros mismos inmersos en su historia. El juego no me pide nada más que esto, sumergirnos y disfrutar; si el juego, sea por su historia o propuesta no lo logra, simplemente cambiaremos de disco y a probar otra cosa. Cuando se dan los casos de juegos exitosos, no tardan en convertirse en sagas o tener secuelas que ahondan en la historia de la primera edición, redoblando la apuesta a expensas de que la misma falle (God of War, Gears of War, Halo, Crysis).

¿Y con la publicidad qué? Creo que en este caso es aún más simple. Las marcas se matan por querer obtener la gracia de su audiencia (¿saben realmente quién es la audiencia?), mantener la bendita conversación y mantenerlos ocupados, entretenidos con contenidos relevantes. Las marcas también nos invitan a vivir su propuesta de experiencia, muchas veces muy bien logradas y con producciones (e ideas) excelentes, pero el trasfondo, lo que hay detrás del telón, querramos verlo o no, es la venta, la asimilación de una marca como primera elección al momento de necesitar un determinado producto. Son ambos mecanismos válidos, solo que los videojuegos, según mi punto de vista, logran que la afinidad entre producto y audiencia se dé de manera casi natural.

 

PD: Gracias Francisco Cascallares (@franzcasca) por ayudarme a poner en orden las ideas.

La identidad tras la doble identidad.

    “Toda cultura supone un ‘nosotros’, que es la base de identidades sociales. Éstas se fundan en los códigos compartidos, o sea, en formas simbólicas que permiten clasificar, categorizar, nominar y diferenciar. La identidad social opera por diferencia, todo ‘nosotros’ supone un ‘otros’, en función de rasgos, percepciones y sensibilidades compartidas y una memoria colectiva común, que se hacen más notables frente a otros grupos diferentes, con los cuales la comunicación encuentra obstáculos.

    En toda sociedad conviven grupos diferenciados cuyas identidades sociales se constituyen en torno de diversas variables, como sus peculiares formas de percepción, comunicación e interacción, adscripción social y generacional, origen étnico o de clase. La otredad es una condición común, aunque la distancia social y simbólica que nos separa de un ‘otro’ puede ser mayor o menor y variar en su carga afectiva y valorativa. Por ende, el ‘otro’ es condición normal de la convivencia social y base de toda identidad colectiva, pero varía la distancia que nos separa del ‘otro’, el grado de ‘otredad’, de extrañeza, y también la carga afectiva y la actitud apreciativa con que nos relacionamos con la ‘otredad social’ en general y con determinados ‘otros’ en particular.”

Extracto del capítulo “Cultura y discriminación social en la época de la globalización” de Mario Margulis (extraído del libro “La segregación negada: cultura y discriminación social” de Mario Margulis, Marcelo Urresti y otros de Editorial Biblos).

Durante mucho tiempo vi en otros el “frikismo” del fan, incluso llegué a caracterizarlos de acuerdo a sus actitudes, vestimenta, etc. Veía que habitualmente las mujeres eran más sueltas, dadas y hasta que arrastraban menos complejos (si existieran dichos complejos). Sin embargo, el estereotipo de hombre con remera del superhéroe de turno, mochila con el logo de Nerv (de la serie Evangelion o los morrales multipin de todas las series correspondientes), actitud de “no quiero llamar la atención” y una cierta incapacidad para comunicarse (y ante la mínima pregunta o acercamiento de otra persona, el color rosa de la cara se pasaba a ser de un rojo demoníaco) solían ser, según mi criterio, los más esquivos en el trato.

Y estas actitudes esquivas me llevaron a pensar porqué esa misma persona tiene una actitud diferente cuando está dentro de ese círculo del cual forma parte con otros chicos como él/ella. Trekkies, otakus, fans de comics, de series de toda índole y los amantes del cosplay (Costume Play, difraces) que abarcarían a todos los anteriormente mencionados.

Los lazos culturales son los que estrechan relaciones y aglutinan a una comunidad, pero en una época donde lo que prevalece es la diversidad, aún se mira de soslayo al que opta por ser diferente o al que simplemente, por naturaleza, lo es. Esto va desde la vestimenta, el pelo y hasta la condición sexual. Siento que igual, más allá de la diversidad, la globalización, internet, el mundo se homogeiniza perdiendo ciertos rasgos culturales distintivos para empezar a formar todos parte de una nueva cultura en la que se mezclan muchos elementos de la cultura pop. Perder las raíces sería una pena porque es nuestra identidad misma como personas componentes de las comunidades que hacemos y formamos parte del país. La cultura pop vivió siempre entre nosotros y siempre hubieron grupos homogéneos (en look e ideas o ideales) y siempre, como parte también de esta cultura estuvieron los movimientos contraculturales.

Animate, noviembre 2012.
Animate, noviembre 2012.
Animate, noviembre 2012. Un ícono de mi infancia, La Momia de los Titanes en el Ring, una parte de esa cultura popular argentina.
Animate, noviembre 2012. Un ícono de mi infancia, La Momia de los Titanes en el Ring, una parte de esa cultura popular argentina.
Animate, noviembre 2012. un momento para superhéroes.
Animate, noviembre 2012. un momento para superhéroes.
Animate, noviembre 2012.
Animate, noviembre 2012.
Animate, noviembre 2012.  Producción y mucho color, las ganas de vestirse, pintarse y desvestirse y pasearse para frenar cad 5 metros para una foto.
Animate, noviembre 2012. Producción y mucho color, las ganas de vestirse, pintarse y desvestirse y pasearse para frenar cad 5 metros para una foto.

“Mamá, soy distinto.” Es el día de hoy que se lo sigo diciendo y mi vieja se sonríe y agrega: “No me cabe duda, nene.”

Siendo el mayor y único varón cargué el estigma de ciertas acusaciones. Siendo adolescente mi  viejo entendía que la forma de madurar era dejar esas revistitas dibujadas (comics), la campera de cuero, las cadenas, los aros, etc. Pero en ese momento, él se olvidaba de que en mi casa, desde que yo tuve uso de la razón y ciertos recuerdos casi consistentes, se leían las revistas Hum®, D’artagnan, El Tony, Intervalo, Nippur Magnun y Skorpio. Después de muchas peleas logré salirme con la mía y mis comics se quedaron en casa pero los reprimí por un tiempo (casi toda mi adolescencia pasaron a formar algo de lo cual yo no hablaba y que había dejado de consumir de manera abrupta).

Tal como les decía, después fueron las tachas, las cadenas y colgantes, campera de cuero y pantalón chupín. Mucho Ramones, Iron Maiden y vinieron los aros y los cortes raros de pelo. Esos raros peinados nuevos y mis flamantes aritos me hicieron hombre al grito de “sos un puto de mierda”. Pero la rebeldía pierde sentido si uno abdica y deja aquello por lo que se apasiona de lado. Esta es una anécdota más que para muchos puede resultar hasta familiar. Entonces me pregunto, ¿por qué tratar de ‘friki’ a otros que como yo decidieron mostrar su sentir de la manera que eligieron? ¿Alguien los obligará a ir por la calle con los tres trapitos que definen el traje de Naruto o la piel de la Princesa Mononoke? Creo que no, simplemente yo no lo haría y nada más.

La estigmatización de quienes deciden disfrazarse no tiene sentido. Es dañina y no soluciona nada. Me tocó estar en Animate hace unos días y apareció un grupo de chicos, los dos varones vestidos con ropa similar a la de un artista marcial. Según recuerdo (y creo) venían a representar a ciertos personajes de Street Fighter. Uno de ellos, aparentemente el que sabía de esto de tirar patadas, comenzó a explicarle a su amigo cómo era la toma por la cual se subía sobre su muslo y volteando sobre la espalda del que estaba debajo, le aplicaba un codazo mortal el medio de la mollera. Así se pasaron 2 horas y luego vino la pelea con una chica, simulando un combate que aglutinó no menos de 30 personas alrededor. Una cosa importante: ninguno de estos  chicos había pisado un tatami en su vida.

La muestra de artes marciales.
La muestra de artes marciales.

Yo soy guionista de comics… y me suelo preguntar, ¿qué seríamos sin los fans? ¿Qué valor presupuestario dentro del departamento de marketing de una empresa representaría el trabajo gratuito y desinteresado de estas legiones de fanáticos? ¿Y si algún día dejaran de “venerar” a sus series, películas, animé, comics, etc? ¿Y nosotros qué? Y acabo de recordar que yo mismo soy un fan, un gran fan de mis bandas favoritas, de los comics de Fantagraphics, de la animación, de series y películas, juguetes y hasta de la que para mí fue una de las grandes obras de la ciencia ficción como fue el caso de Dune.

Para estos chicos es lo normal. Es el enlace con sus temas, con su sexualidad, con el compartir su condición de fan en la búsqueda de una identidad en una adolescencia que se comenzó a hacer más duradera. Es como la frase que usé por años y que era parte de un cartel pegado en la puerta de acceso al cuarto de un fan de Spiderman: Tal vez me esté volviendo viejo pero me rehuso a crecer. Y así, vamos posponiendo responsabilidades y momentos con los que no nos queremos cruzar pero que a la larga llegan.

“Las empresas podrían replantearse productivamente sus relaciones con sus consumidores, basándose en principios de legitimidad y reciprocidad más que de legalidad.” Henry Jenkins, Fans, bloggers & videogames

El tema de los fans excede el hecho del disfraz. El fan art, así como el fan fiction terminan por derribar las barreras de la legalidad generando un mundo casi inabarcable de creatividad donde componentes tan humanos como la imaginación, el sexo (en tanto condición sexual y género), la posibilidad de adueñarse por unos momentos de la vida y el mundo de ese personaje, darlo vuelta y volver a armarle su historia. Una de las demostraciones de fan art que me han llamado poderosamente la atención es el caso de Geek Art, site francés dedicado a subir art hecho por fans, celebraciones y reversiones (y por qué no, remixes) de series, videojuegos, películas, comics, animé, manga y cualquier representación de la bendita cultura pop. No contento con ello, este proyecto terminó en un hermoso libro que acaban de presentar hace unas semanas y que aún no está disponible en Amazon USA.

Geek Art y su cuidada versión en papel.
Geek Art y su cuidada versión en papel.

Lo último, una muestra de las tantas que plantea Henry Jenkins en su Convergence Culture acerca de los fans en referencia específica al fan fiction o la escritura hecha por fans. Uno de los duelos más interesantes se dio justamente con Harry Potter, habitualmente contra chicos que no llegaban a los 12 años. Este es un brevísimo extracto.

“J. K.  Rowling y Scholastic, su editorial, habían declarado inicialmente su apoyo a los escritores fans, subrayando que la narración anima a los chicos a expandir su imaginacíón y les faculta para descubrir su voz de escritores. A través de su agente con sede en Londres, la Agencia Literaria Christopher Little, Rowling había hecho una declaración en 2003 describiendo la prolongada política de la autora de  acoger calurosamente  «el enorme interés que sus fans tienen en la serie y el hecho de que ello les haya llevado a probar a escribir».” Cuando Warner Bros. compró los derechos de la película en 2001, sin embargo, los relatos entraron en un segundo régimen de propiedad intelectual, no tan positivo.” EI estudio tenía una vieja práctica de buscar sitias web cuyos nombres de dominio empleaban frases registradas. Se aprobó una ley de marcas para evitar «posibles confusiones» sobre quién produce bienes o contenidos concretos; la Wamer se creía en la obligación legal de controlar los sitios web que surgieran alrededor de sus propiedades. EI estudio describía esto como un proceso de «clasificación», en el que se suspendía cada sitio hasta que el estudio pudiera evaluar lo que éste estaba haciendo con la franquicia de Harry Porter. Diane Nelsen, vicepresidenta senior de Wamer Bros. Family Entertainment, explicaba:

 Cuando excavamos bajo algunos de estos nombres de dominios, pudimos ver con claridad quién estaba creando una pantalla tras la cual explotaba ilegalmente nuestra propiedad. Con los fans no tardábamos muchoen ver que eran solamente fans y que estaban expresando algo vital sobre su relación con esta propiedad. […] Resulta odioso penalizar a un autêntico fan por las acciones de un falso fan, pero teníamos bastantes casos de personas que estaban explotandorealmente a los chicos en el nombre de Harry Potter. “

Una recomendación.

Aunque pueda sonar lejano, quería dejarles este trabajo polaco denominado Circulations of Culture: Mashup (A research report) sobre la cultura del sharing o piratería, como más gusten, pero en tierra polaca. Muy claro y muy bien presentado. Además, cuenta con un paper de este reporte en inglés que también recomiendo descargar.

“From connection to isolation.” Sherry Turkle on TED.

Los dos días de la bestia: Viñetas Sueltas 2012.

Una vez más nos han invitado a participar de Viñetas Sueltas, esta vez dentro de un marco que estimo que será lo más parecido a un tsunami de gente ya que se hará en el predio de Tecnópolis. Hacemos extensiva la invitación para los días 6 y 7 de octubre próximo. Nos vemos!!

#StopSOPA

Al Perú con Tintín / Au Perou avec Tintin.

Hace casi 5 años viajé a USA aunque el destino más importante de mi viaje fue Canadá, un lugar más que interesante para visitar. Paseando un poco por Québec nos topamos por casualidad con una larga hilera de pendones que colgaban de unos postes y que anunciaban una muestra de Tintín en el Perú. El lugar donde la muestra tenía lugar era el Musée de la civilisation. Fue un poco de suerte ya que el único folleto que tomé de una oficina turística, anunciaba como gran programa esta muestra del chico del jopito (una vez adentro, lo que rodeaba el exterior de la muestra eran juguetes, libros y merchandising hermoso que pueden ver más abajo).

Al llegar, mi mujer y yo ingresamos y pedimos 2 entradas para ver de qué se trataba. La persona que atendía nos dijo que quedaban menos de 3 hs. para que el museo cerrara sus puertas ese día pero queríamos entrar igual. Pues bien, siendo que el horario no era muy extenso, la chica de la entrada nos dijo que solo nos cobraría el 50% a ambos porque no íbamos a disfrutar un horario más holgado. Esto, sumado a que una vez adentro descubrí que había una muestra de comics y artistas locales, era redondo.

Ah, Québec era para esa época una ciudad con más de 600 mil habitantes y hasta donde sé, la más franco parlante de Canadá.

Y encima Tintín nunca fue de mi agrado… no es mi tipo de personaje pero he sabido disfrutar sus aventuras cuando era chico, así y todo, nunca me cerró demasiado, tampoco su autor, Hergé. La casualidad nos había unido una vez más en un lugar lejano y no iba a dejarlo pasar, ya me había perdido un par de convenciones más pequeñas en NY y Toronto y no esperaba nada más que tuviera que ver con viñetas.

La muestra comprendía los trabajos de Hergé para “El Templo del sol” y un clip de la pieza animada “The 7 crystal balls”. Algo interesante: se exhibían plancahs originales de cuando Tintín era publicado aún en diarios, originales a tinta de Hergé y bocetos y estudios sobre indumentaria, armas y accesorios incas realizados por un colaborador de nombre Edgar Pierre Jacobs.

Otro punto interesante es que los elementos bocetados por este artista iban mezclándose con elementos incaicos reales y que rodeaba a la muestra de un aura más histórica, real y que complementaban aquel viaje iniciado por Tintín. La muestra era acompañada por dos libritos con el mapa y todas las instrucciones importantes para no perderse nada de lo que allí había: uno en francés y a color, el otro blanco y negro en inglés.

Comencé a comparar el trabajo de Hergé sobre el Machu Pichu con los objetos reales incaicos que estaban expuestos en las vitrinas contiguas. El trabajo de Hergé y compañía era exacto y muchas de las imágenes expuestas tenían como epígrafe National Geographic. No me imaginaba a Hergé montado en una alpaca subiendo la montaña, entonces fui a buscar esos simpáticos “telefonitos” que tienen los museos con el audio en inglés de la guía de la muestra. Cargado de ropa por el frío y con el simpático aparatito a cuestas, terminé de entender la perfección del trabajo de los artistas: las fotos y la revista National Geographic habían sido enviadas en su momento a Hergé y su colaborador para darle un marco de realidad a la aventura de Tintín (una revista de 1938 fue la que disparó la idea para esta historia).

Cuando Hergé creó “The 7 crystal Balls” y “Prisoners of the sun”, el artista dibujó mucho inspirado en los tesoros de los Incas a quienes descubrió en sus paseos frecuentes por el Museo de Arte Real e Historia Belga. Con la ayuda de más de 300 objetos prehispánicos provenientes de Perú, incluyendo la momia que inspiró al personaje de Rascar Capac.

Y luego pasó lo que me pasa siempre: al salir de la muestra “Al Perú con Tintín” me topé con una cartelera que avisaba sobre la realización de la convención de la Bandeé Dessiné en Quebec entre el 11 y el 15 de abril de 2007. Nosotros dejábamos Quebec el 10 de abril y solo me quedó el sabor dulce de haber disfrutado del Machu Pichu junto con Milú y Tintín, y el trago amargo de haberme perdido la muestra de comic franco-belga que se daría cita en la ciudad en pocos días más. Todo no se puede… igual, Tintín mucho no me cierra.