El juego de la hibridación.

Se me presentó una pregunta que llevo arrastrando hace semanas en mi cabeza: ¿por qué la publicidad intenta atraer y generar que la gente se meta en su mundo, su “experiencia” a expensas de miles y miles de dólares de gasto para lograrlo y los videojuegos no tienen que hacer el más mínimo esfuerzo para llegar a esto?

Hay una realidad que vale que sea aclarada y es que si un videojuego es malo o no conecta con el jugador, se abandona y no hay inmersión posible. También en este rubro fallan los productos.

Hace unos años que observo, por ejemplo, que las antologías de comics son solo eso, una compilación de historias individuales que forman parte del objeto libro. ¿Y eso qué tiene que ver? Pues bien, durante mucho tiempo discutimos por el tema de los comics, el mercado al que se dirigen (si es que este realmente existiera), la baja en las ventas y el poco interés de los posibles lectores absorbidos por la TV y los videojuegos entre otras formas de entretenimiento. En definitiva, lo que se ha perdido en todos estos años ha sido el trabajo sobre los géneros narrativos. No hay antologías de ciencia ficción o de terror, sino más bien una hibridación de géneros que, a veces, suele quitarle cierta personalidad al producto final.

El tema de lo híbrido no es algo tirado al aire porque sí. Hoy se mezcla la información, el entretenimiento, la publicidad y se forma un conglomerado que mezcla todo pero no genera un nuevo género, solo se produce esa bendita hibridación donde los límites entre género y género comienzan a ser cada vez menos visibles. Las empresas en sus fusiones, compras y adquisiciones forman parte de esta mezcla desde lado comercial.

En esta mezcla llegamos al advertainment, la combinación entre publicidad y entretenimiento entre lo que podremos encontrar narrativas audiovisuales, contenidos específicos para el entorno online y los advergames. Hay algo primordial para entender porqué se da esta situación: la publicidad no es entretenimiento es una herramienta de venta, y en una etapa donde el dedo en el mando remoto es cada vez más inestable y tan poco paciente, captar a la gente es un desafío que se fue volcando hacia esta hibridación donde el elemento publicitario es tomado como entretenimiento. Quizás, para algunos la publicidad ha dado un paso atrás pero también hay que entender que la audiencia ha cambiado, que sus dispositivos para estar conectados se han multiplicado así como las formas de conectarse (apps), y en un tiempo donde la reina de todas las cualidades es la inmediatez, no quiero publicidad, quiero entretenerme, todos queremos contenidos.

Contrariamente a lo que muchas pensarán, los advergames no son hijos de internet. Entre los primeros ejemplos de advergames podemos rescatar Datsun 280 Zzzap (Lanzando en 1976 para Datsun 280 Z); Tooth Protectors (1982,  Johnson & Johnson); Kool Aid Man (1983, Kool-Aid), entre otros. El sistema de distribución era a través de diskettes y vía técnicas de marketing directo

 

tooth_protectorsTooth Protectors

  

kool-aid_man Kool Aid Man

 

Ya ven que la tecnología nos parece arcaica pero era una nueva manera de probar llegar a la audiencia. Quizás el secreto no sea tal, ya el spot no alcanza, así como tampoco minar las páginas de los medios gráficos (cada vez con menos lectores). Tenemos como desafío generar algo que nombré unos párrafos atrás: contenidos que sean relevantes al tipo de audiencia con la que pretendemos entablar una relación. Yo siento que en nuestro país aún estamos en pañales respecto a este tema y lo veo relacionado a una industria del entretenimiento que no es tal y a cuestiones tecnológicas y de formación. ¿Quién forma hoy generadores de contenidos? ¿Quién forma nuevos diseñadores de juegos? ¿La UTN? Hoy la comunicación tiene una parte de tecnología, código, etc. y una parte humanística, inherente a la comunicación social. Entonces, no es solo formar sino construir puentes entre la tecnología y la comunicación para que haya un desarrollo fluido de dichos contenidos, pensados en conjunto.

Sobre la pregunta del principio… el videojuego, por más estudios (que ya son marcas) y megacorporaciones (Warner, Sony) que estén detrás de su desarrollo y concepción, produce un vínculo, muchas veces muy fuerte, con el juego mismo, su/s personaje/s y el mundo en el cual se desarrolla. Nosotros nos metemos a vivir esa experiencia que solo se da cuando el jugador comienza el juego y mete todos sus anhelos, furia, decepciones en los zapatos de un personaje ficticio que, ciertamente, somos nosotros mismos inmersos en su historia. El juego no me pide nada más que esto, sumergirnos y disfrutar; si el juego, sea por su historia o propuesta no lo logra, simplemente cambiaremos de disco y a probar otra cosa. Cuando se dan los casos de juegos exitosos, no tardan en convertirse en sagas o tener secuelas que ahondan en la historia de la primera edición, redoblando la apuesta a expensas de que la misma falle (God of War, Gears of War, Halo, Crysis).

¿Y con la publicidad qué? Creo que en este caso es aún más simple. Las marcas se matan por querer obtener la gracia de su audiencia (¿saben realmente quién es la audiencia?), mantener la bendita conversación y mantenerlos ocupados, entretenidos con contenidos relevantes. Las marcas también nos invitan a vivir su propuesta de experiencia, muchas veces muy bien logradas y con producciones (e ideas) excelentes, pero el trasfondo, lo que hay detrás del telón, querramos verlo o no, es la venta, la asimilación de una marca como primera elección al momento de necesitar un determinado producto. Son ambos mecanismos válidos, solo que los videojuegos, según mi punto de vista, logran que la afinidad entre producto y audiencia se dé de manera casi natural.

 

PD: Gracias Francisco Cascallares (@franzcasca) por ayudarme a poner en orden las ideas.

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La identidad tras la doble identidad.

    “Toda cultura supone un ‘nosotros’, que es la base de identidades sociales. Éstas se fundan en los códigos compartidos, o sea, en formas simbólicas que permiten clasificar, categorizar, nominar y diferenciar. La identidad social opera por diferencia, todo ‘nosotros’ supone un ‘otros’, en función de rasgos, percepciones y sensibilidades compartidas y una memoria colectiva común, que se hacen más notables frente a otros grupos diferentes, con los cuales la comunicación encuentra obstáculos.

    En toda sociedad conviven grupos diferenciados cuyas identidades sociales se constituyen en torno de diversas variables, como sus peculiares formas de percepción, comunicación e interacción, adscripción social y generacional, origen étnico o de clase. La otredad es una condición común, aunque la distancia social y simbólica que nos separa de un ‘otro’ puede ser mayor o menor y variar en su carga afectiva y valorativa. Por ende, el ‘otro’ es condición normal de la convivencia social y base de toda identidad colectiva, pero varía la distancia que nos separa del ‘otro’, el grado de ‘otredad’, de extrañeza, y también la carga afectiva y la actitud apreciativa con que nos relacionamos con la ‘otredad social’ en general y con determinados ‘otros’ en particular.”

Extracto del capítulo “Cultura y discriminación social en la época de la globalización” de Mario Margulis (extraído del libro “La segregación negada: cultura y discriminación social” de Mario Margulis, Marcelo Urresti y otros de Editorial Biblos).

Durante mucho tiempo vi en otros el “frikismo” del fan, incluso llegué a caracterizarlos de acuerdo a sus actitudes, vestimenta, etc. Veía que habitualmente las mujeres eran más sueltas, dadas y hasta que arrastraban menos complejos (si existieran dichos complejos). Sin embargo, el estereotipo de hombre con remera del superhéroe de turno, mochila con el logo de Nerv (de la serie Evangelion o los morrales multipin de todas las series correspondientes), actitud de “no quiero llamar la atención” y una cierta incapacidad para comunicarse (y ante la mínima pregunta o acercamiento de otra persona, el color rosa de la cara se pasaba a ser de un rojo demoníaco) solían ser, según mi criterio, los más esquivos en el trato.

Y estas actitudes esquivas me llevaron a pensar porqué esa misma persona tiene una actitud diferente cuando está dentro de ese círculo del cual forma parte con otros chicos como él/ella. Trekkies, otakus, fans de comics, de series de toda índole y los amantes del cosplay (Costume Play, difraces) que abarcarían a todos los anteriormente mencionados.

Los lazos culturales son los que estrechan relaciones y aglutinan a una comunidad, pero en una época donde lo que prevalece es la diversidad, aún se mira de soslayo al que opta por ser diferente o al que simplemente, por naturaleza, lo es. Esto va desde la vestimenta, el pelo y hasta la condición sexual. Siento que igual, más allá de la diversidad, la globalización, internet, el mundo se homogeiniza perdiendo ciertos rasgos culturales distintivos para empezar a formar todos parte de una nueva cultura en la que se mezclan muchos elementos de la cultura pop. Perder las raíces sería una pena porque es nuestra identidad misma como personas componentes de las comunidades que hacemos y formamos parte del país. La cultura pop vivió siempre entre nosotros y siempre hubieron grupos homogéneos (en look e ideas o ideales) y siempre, como parte también de esta cultura estuvieron los movimientos contraculturales.

Animate, noviembre 2012.
Animate, noviembre 2012.
Animate, noviembre 2012. Un ícono de mi infancia, La Momia de los Titanes en el Ring, una parte de esa cultura popular argentina.
Animate, noviembre 2012. Un ícono de mi infancia, La Momia de los Titanes en el Ring, una parte de esa cultura popular argentina.
Animate, noviembre 2012. un momento para superhéroes.
Animate, noviembre 2012. un momento para superhéroes.
Animate, noviembre 2012.
Animate, noviembre 2012.
Animate, noviembre 2012.  Producción y mucho color, las ganas de vestirse, pintarse y desvestirse y pasearse para frenar cad 5 metros para una foto.
Animate, noviembre 2012. Producción y mucho color, las ganas de vestirse, pintarse y desvestirse y pasearse para frenar cad 5 metros para una foto.

“Mamá, soy distinto.” Es el día de hoy que se lo sigo diciendo y mi vieja se sonríe y agrega: “No me cabe duda, nene.”

Siendo el mayor y único varón cargué el estigma de ciertas acusaciones. Siendo adolescente mi  viejo entendía que la forma de madurar era dejar esas revistitas dibujadas (comics), la campera de cuero, las cadenas, los aros, etc. Pero en ese momento, él se olvidaba de que en mi casa, desde que yo tuve uso de la razón y ciertos recuerdos casi consistentes, se leían las revistas Hum®, D’artagnan, El Tony, Intervalo, Nippur Magnun y Skorpio. Después de muchas peleas logré salirme con la mía y mis comics se quedaron en casa pero los reprimí por un tiempo (casi toda mi adolescencia pasaron a formar algo de lo cual yo no hablaba y que había dejado de consumir de manera abrupta).

Tal como les decía, después fueron las tachas, las cadenas y colgantes, campera de cuero y pantalón chupín. Mucho Ramones, Iron Maiden y vinieron los aros y los cortes raros de pelo. Esos raros peinados nuevos y mis flamantes aritos me hicieron hombre al grito de “sos un puto de mierda”. Pero la rebeldía pierde sentido si uno abdica y deja aquello por lo que se apasiona de lado. Esta es una anécdota más que para muchos puede resultar hasta familiar. Entonces me pregunto, ¿por qué tratar de ‘friki’ a otros que como yo decidieron mostrar su sentir de la manera que eligieron? ¿Alguien los obligará a ir por la calle con los tres trapitos que definen el traje de Naruto o la piel de la Princesa Mononoke? Creo que no, simplemente yo no lo haría y nada más.

La estigmatización de quienes deciden disfrazarse no tiene sentido. Es dañina y no soluciona nada. Me tocó estar en Animate hace unos días y apareció un grupo de chicos, los dos varones vestidos con ropa similar a la de un artista marcial. Según recuerdo (y creo) venían a representar a ciertos personajes de Street Fighter. Uno de ellos, aparentemente el que sabía de esto de tirar patadas, comenzó a explicarle a su amigo cómo era la toma por la cual se subía sobre su muslo y volteando sobre la espalda del que estaba debajo, le aplicaba un codazo mortal el medio de la mollera. Así se pasaron 2 horas y luego vino la pelea con una chica, simulando un combate que aglutinó no menos de 30 personas alrededor. Una cosa importante: ninguno de estos  chicos había pisado un tatami en su vida.

La muestra de artes marciales.
La muestra de artes marciales.

Yo soy guionista de comics… y me suelo preguntar, ¿qué seríamos sin los fans? ¿Qué valor presupuestario dentro del departamento de marketing de una empresa representaría el trabajo gratuito y desinteresado de estas legiones de fanáticos? ¿Y si algún día dejaran de “venerar” a sus series, películas, animé, comics, etc? ¿Y nosotros qué? Y acabo de recordar que yo mismo soy un fan, un gran fan de mis bandas favoritas, de los comics de Fantagraphics, de la animación, de series y películas, juguetes y hasta de la que para mí fue una de las grandes obras de la ciencia ficción como fue el caso de Dune.

Para estos chicos es lo normal. Es el enlace con sus temas, con su sexualidad, con el compartir su condición de fan en la búsqueda de una identidad en una adolescencia que se comenzó a hacer más duradera. Es como la frase que usé por años y que era parte de un cartel pegado en la puerta de acceso al cuarto de un fan de Spiderman: Tal vez me esté volviendo viejo pero me rehuso a crecer. Y así, vamos posponiendo responsabilidades y momentos con los que no nos queremos cruzar pero que a la larga llegan.

“Las empresas podrían replantearse productivamente sus relaciones con sus consumidores, basándose en principios de legitimidad y reciprocidad más que de legalidad.” Henry Jenkins, Fans, bloggers & videogames

El tema de los fans excede el hecho del disfraz. El fan art, así como el fan fiction terminan por derribar las barreras de la legalidad generando un mundo casi inabarcable de creatividad donde componentes tan humanos como la imaginación, el sexo (en tanto condición sexual y género), la posibilidad de adueñarse por unos momentos de la vida y el mundo de ese personaje, darlo vuelta y volver a armarle su historia. Una de las demostraciones de fan art que me han llamado poderosamente la atención es el caso de Geek Art, site francés dedicado a subir art hecho por fans, celebraciones y reversiones (y por qué no, remixes) de series, videojuegos, películas, comics, animé, manga y cualquier representación de la bendita cultura pop. No contento con ello, este proyecto terminó en un hermoso libro que acaban de presentar hace unas semanas y que aún no está disponible en Amazon USA.

Geek Art y su cuidada versión en papel.
Geek Art y su cuidada versión en papel.

Lo último, una muestra de las tantas que plantea Henry Jenkins en su Convergence Culture acerca de los fans en referencia específica al fan fiction o la escritura hecha por fans. Uno de los duelos más interesantes se dio justamente con Harry Potter, habitualmente contra chicos que no llegaban a los 12 años. Este es un brevísimo extracto.

“J. K.  Rowling y Scholastic, su editorial, habían declarado inicialmente su apoyo a los escritores fans, subrayando que la narración anima a los chicos a expandir su imaginacíón y les faculta para descubrir su voz de escritores. A través de su agente con sede en Londres, la Agencia Literaria Christopher Little, Rowling había hecho una declaración en 2003 describiendo la prolongada política de la autora de  acoger calurosamente  «el enorme interés que sus fans tienen en la serie y el hecho de que ello les haya llevado a probar a escribir».” Cuando Warner Bros. compró los derechos de la película en 2001, sin embargo, los relatos entraron en un segundo régimen de propiedad intelectual, no tan positivo.” EI estudio tenía una vieja práctica de buscar sitias web cuyos nombres de dominio empleaban frases registradas. Se aprobó una ley de marcas para evitar «posibles confusiones» sobre quién produce bienes o contenidos concretos; la Wamer se creía en la obligación legal de controlar los sitios web que surgieran alrededor de sus propiedades. EI estudio describía esto como un proceso de «clasificación», en el que se suspendía cada sitio hasta que el estudio pudiera evaluar lo que éste estaba haciendo con la franquicia de Harry Porter. Diane Nelsen, vicepresidenta senior de Wamer Bros. Family Entertainment, explicaba:

 Cuando excavamos bajo algunos de estos nombres de dominios, pudimos ver con claridad quién estaba creando una pantalla tras la cual explotaba ilegalmente nuestra propiedad. Con los fans no tardábamos muchoen ver que eran solamente fans y que estaban expresando algo vital sobre su relación con esta propiedad. […] Resulta odioso penalizar a un autêntico fan por las acciones de un falso fan, pero teníamos bastantes casos de personas que estaban explotandorealmente a los chicos en el nombre de Harry Potter. “

Una recomendación.

Aunque pueda sonar lejano, quería dejarles este trabajo polaco denominado Circulations of Culture: Mashup (A research report) sobre la cultura del sharing o piratería, como más gusten, pero en tierra polaca. Muy claro y muy bien presentado. Además, cuenta con un paper de este reporte en inglés que también recomiendo descargar.

Una reflexión que quizás te interese poco.

Siempre estamos buscando algo de felicidad. Como si se tratara de accionar un mecanismo a través del cual pudiéramos hacer algo que luego nos lleve a un objetivo que nos dé aún mayor placer.

Fuimos amoldando nuestras vidas a los horarios y al ritmo de la inmediatez, de la mediocridad rutinaria. Así, sometemos a nuestros amigos y familia a los vaivenes de la profesión: un día llegué de madrugada, otro dejé pagando a un amigo en su cumpleaños, luego tuve que suspender la cena de mi aniversario.

En épocas supuestamente menos civilizadas, la libertad no era moneda de intercambio, y por ella, se llegaba a derramar sangre con el fin único de no perderla o reconquistarla.

Esta supuesta independencia está signada y articulada por las agujas del reloj de otro. No es tu tiempo. Casi como de manual, todo termina cuando dan las 6 o suena la campana. Bueno, el capitalismo se basa en eso.

Sucede que hace unos años, agencias y clientes se tenían otro respeto. Eras épocas donde los juguetes de Jobs no habían hecho su entrada triunfal, donde los avisos se montaban en cartón con pegamento en lata, los titulares se armaban con planchuelas de Letraset, las fotos eran retocadas con aerógrafo.

Eran momentos de maestros de la trincheta y el fotolito, tipos que te enseñaban un oficio, tiempos de artistas y de mucho respeto.

Esto no es un manifiesto comunista, la idea no es ir en contra del trabajo, el problema es el cómo. Recuerdo muchas charlas y discusiones en las que no había forma de ponerme de acuerdo con aquella persona con la que me tocaba reñir, y salía a modo de muletilla el “a vos no hay nada que te venga bien”. Siempre tuve un problemita con encajar en los espacios dispuestos o en las estructuras cerradas donde se hace lo que hay que hacerse y nada más.

Tengo claro que vengo de otro molde, no por superdotado, sino más bien por ser un insistente inconforme con estas formas de trabajo sin un poco de flexibilidad. Y cuando sentís que no encajás es más fácil barajar y dar de nuevo que intentar que se produzca un cambio en el entorno.

 

 

Leí el libro de Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters(*), un manifiesto signado por un rehazo a las corporaciones y grandes estudios de videojuegos en pos de la independencia y en atreverse a hacer las cosas por uno mismo, a que los sueños dejen de ser tales. En medio de todo esto está la condición sexual de la hoy autora y mucho sobre esta cuestión se ve reflejada en algunos de sus trabajos. Pero un pequeño párrafo sobre su estancia en una universidad de Texas llamó mi atención. Anna abandonó la cursada antes de terminarla por considerar que lo que se hacía en esa casa de estudios era sacar trabajadores de un molde que calzaba justo con lo que la gran industria de videojuegos pretendía o necesitaba.

Esto es algo que, salvando las distancias, también pensé sobre las estructuras de estudio. Memorizamos para luego repetir, no analizamos y generamos exposición de los temas que vemos, no jugamos a equivocarnos como cuando éramos chicos.

La búsqueda de espacios para la exploración, casi como una simulación de laboratorio, pareciera no interesar demasiado: esto es lo que damos, esto tenés que estudiar y con todo eso salís a la calle. Insisto, lo que aprendí con ciertos personajes que me tocaron en suerte conocer en mi carrera no lo aprendí con el mejor profesor de la facultad porque lo que pasa en la universidad no es lo que sucede en la vida real.

Por eso la propuesta de ser independiente es algo que me atrae y me ancla a un tipo de vida por el que opté. Creo que está ligado a tener el control de la situación, al no dar explicaciones y experimentás, para mal o bien, con lo que creés que debés jugártela. De los golpes también se aprende.

 

(*) Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form

Si quieren, pueden visitar su site www.auntiepixelante.com

“From connection to isolation.” Sherry Turkle on TED.

Tapalo con diario.

No hace mucho tuve que escribir sobre el periodismo y las nuevas tecnologías en menos de 3000 caracteres y si ganaba, me hacía acreedor de una beca para un posgrado. Lo positivo de no haberlo logrado reside en que no tengo que guardarme el supuesto ensayo en aquellos lugares donde la luz no se conoce. El blog, en cierta forma, terminó siendo mi tacho de basura digital, solo que en vez de que todo desaparezca en un cúmulo de residuos, se “corporiza” en caracteres a través de la pantalla. Bueno, la cosa es así y, para bien o para mal, lo que sigue es lo que intenté expresar.

El periodismo no está exento de lo que le sucede al sector privado en general: incapacidad de poder comunicarse con su público objetivo y un cambio aún mayor, y resistido, como es el cambio de modelo de negocio.

Las discográficas y las productoras de películas han sido las más golpeadas en los últimos años a raíz del sharing de archivos de manera privada o la piratería que no es tan familiar y que permite el acceso a mayor cantidad de material por costos muy inferiores al original. La digitalización del consumo ha cambiado las reglas del juego y no atañe soloa  los sectores antes mencionados, siendo el periodismo parte de este proceso de cambio. Diversidad de dispositivos, nuevos horarios y momentos para adquirir estos contenidos, están obligando a los medios a diversificar el mensaje y optimizarlo en función de la pantalla donde este sea visualizado.  Para ello es necesario reformular la redacción tal como estaba diseñada para formar profesionales capaces de ser curadores de contenidos dentro de un entorno digital.

El periódico en papel ha perdido territorio aunque esto no signifique que está muerto pero sí debe entenderse que solo ya no mantiene una estructura sostenida por años. Empresas y medios ya no pelean por vender más como objetivo primordial, la lucha está planteada en otros planos, quizás más cercanos a lo emocional y al vínculo fuerte sustentado en la confianza que genera el medio o empresa en la gente.

Es importante entender que se han democratizado las herramientas de producción y que cualquier individuo puede expresarse en su canal elegido en la web para hacerse escuchar.  Y lo que empezó con los weblogs termina hoy desencadenando el descontrol de las redes sociales y la necesidad de hacernos con ese gran grupo de personas descontentas, poco confiadas y muy instruidas en todo lo concerniente al mundo digital, su códigos y formas.

Hemos dado por cerrada al época del consumidor y entramos en el campo de su evolución como tal. Hoy los medios poseen colaboradores, individuos que no pertenecen al stablishment pero que logran hacer valer su opinión. Esa soledad quijotesca hoy tiene sentido y resultados increíbles. Gente que confía en otra gente y ya no en la figura paternal del medio en cuestión, información más confiable y de primera mano además lo que pareciera una blasfemia absoluta: es gratuita.

La participación de la gente a través de las redes ha cambiado mucho el panorama y ha dado por tierra con el viejo paradigma de la unidireccionalidad comunicacional.

Un día en el #CrosstalentBA

Bueno, acá voy a poder poner un poco las cosas en orden y de manera más clara.

Me encanta debatir y me encanta echar un poquito de fuego al asunto porque considero que en cierto punto es una manera de generar reacciones y que todo se enriquezca, ¿o no estuvimos hablando de generar reacciones en la gente a través de las marcas?

Dije que el CM es, en el imaginario de mucha gente, un chico/a joven. Sí, dije pendejo. Mientras tanto, en el medio de mi herejía, salió la voz de @choripunk , conocido por su familia como Christian Dottavio, hablando de la “macdonalización” de la profesión del CM. Pero los CM se cabrearon y lo entiendo pero lamentablemente ese puesto, al estar ligado y entendido como un puesto manejado por jóvenes, a mi entender, tiende a ser precarizado en el valor que se le otorga dada la responsabilidad que tienen. No es un puesto menor y en el mismo lugar que ellos, yo tendría el record de páginas de FB y cuentas de TW incendiadas por minuto y duraría lo que un gas en una canasta (pedo me pareció un poco fuerte).

Después escuché de varias formas diferentes hablar del respaldo hacia los CM. Necesitan del respaldo de la agencia, del cliente, los deben entrenar en lo que sea contingencia de momentos de crisis aunque tengan que recurrir a otras personas antes de contestar nada en el momento en el que todo se prende fuego. Lamentablemente, es imposible abarcar todo y creo que vamos aprendiendo a través de la prueba y el error (aunque esto muchas veces nos salga muy caro). El tema está en tratar de cubrir esos agujeros negros antes de que todo sea absorbido por ellos. Puede fallar, dijo Tusam, pero estar bien preparado reduce mucho las posibilidades de error.

Veo humo. Entiendan que mi pensamiento y verborragia es complicada de desarrollar en una ronda de 40 personas porque al segundo que terminaste de decir algo, si creaste cierta polémica, saltarán los que disientan para poder dar su opinión. La máquina de vender humo de la publicidad no la inventamos nosotros. Es más viejo que Mad Men pero muchas veces siento que nuestra profesión debería ser más honesta. Yo hoy no vivo de grandes clientes y entiendo que no puedo ofrecer cosas innecesarias en un tiempo donde todo se mide. Soluciones reales para problemas reales, planteamos en las clases que damos. Muchos saben, porque lo he expresado incluso en otros posteos, que las agencias grandes son las más complicadas a la hora de adaptarse a este cambio porque son agencias de corte tradicional y quizás el miedo sea que la esta nueva etapa pueda llegar a ser un impedimento para ir a Cannes y ganar un león. La estructuras grandes tienen a favor las espaldas y en contra toda la burocracia y el peso de algo de gran tamaño. Por todo esto considero que hay trabajo para muchos estudios o agencias chicas que se mueven en un ámbito más bajo, con otro tipo de clientes y proyectos cuyo nivel de exposición no sea el “publicitariamente” adecuado.

Pongamos a trabajar la cabeza en brindar soluciones y servicios a medida, específicos y ajustados a la industria, presupuesto y necesidades de cada cliente en particular. Pero esto pareciera ser solo potestad de empresas de IT. Esto no implica que no haya creatividad pero esta creatividad quizás esté dada por la solución encontrada para un problema del cliente y, posiblemente, no sea visualmente linda o premiable. Yo hoy encuentro satisfacción en hacer un laburo bien y que el cliente lo agradezca aunque de cara al mundo creativo sea una cagada. Me debo al cliente y no a Cannes ni a ningún otro premio. Pero si se diera, sería bienvenido.

Nosotros queremos lograr engagement por parte de los usuarios con una marca, ¿y que hay de nuestra relación con nuestros clientes? Lo relacional forma parte de ambos lados de la costa. Muchas de estas cosas las escuché en la prédica del 1 to 1 que realizaba Pablo Alzugaray hace más de 10 años y yo pensaba que estaba loco o formaba parte de una secta. Sin embargo, hace unos años comenzó a caerme la ficha (o mejor, un Sacoa entero) y empecé a entender eso de la confianza y el trato cercano. Recuerdo vagamente alguna de sus presentaciones y este tema de que lo importante no era que el consumidor/usuario compre lo que tenemos para ofrecerle, sino que vuelva elegirnos al momento de tener que decidir nuevamente la compra. En la relación cliente-agencia es lo mismo.

Podemos no estar de acuerdo y me encanta. Podemos discutir acaloradamente y me encanta. Pero no olvidemos que todo eso es parte de la comunicación y que, con argumentos y debate, vamos a poder lograr enriquecernos mucho.

Nos vemos en el próximo #CrosstalentBA